terça-feira, 13 de novembro de 2012

EDUCAÇÃO FÍSICA - RECREAÇÃO E JOGOS

BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

1,2,3, macaquinho do Chinês

Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.

Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.

A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.

Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.

Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.

Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.

Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.

Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.

As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.

O Rei manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.

O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.

A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.

Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.

Coelhos às tocas
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.

As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.

O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.

Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.

Corda humana
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.

Corda queimada
As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a fila de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó.

De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim sucessivamente até à última.
Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:

“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”

Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à primeira e esta vai respondendo:

“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poço.
Maria, empresta-me a sua corda?
Está cheia de nós.”

Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado até a corda partir. Ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.


Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido (como se vê na figura) em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são divididas em duas equipas (uma equipa ataca e outra defende), tendo cada uma até oito jogadores.

O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados pelos defesas.

Os defesas posicionam-se em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer verticais. Em cada risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda). Os guardas podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar de estar em contacto com o risco, nem que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão de defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante.

Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado por um defesa. De seguida, tenta passar para o próximo e assim sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados, sem nunca ser tocado pelos defesas. Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada atacante tem como objectivo dar uma volta completa. De referir que após entrar num quadrado, o atacante não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro casas, sequencialmente.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com as equipas nas mesmas funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado pelos guardas para toda a sua equipa perder e passar a defender. De referir ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao percorrer as quatro casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente penalizados se um atacante calcar o centro do terreno.


Desenhos de Anabela S. Pereira




Cabra-cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.
A águia na sua caçada
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc.

Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um espaço rectangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar.

O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes destas entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves, até passarem todas para o outro lado.

Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. De referir que, se alguma ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a mãe chama, aquela pode entrar lá para apanhá-la.


Serpente
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.

Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente

Berlindes

Cada criança colocará 2,3 berlindes no centro de um círculo desenhado no chão, com cerca de trinta centímetros. Individualmente, cada criança, a partir de um local estipulado como partida, lança o seu berlinde, dobrando o seu dedo indicador e impulsionando-o com a unha do polegar, ou então, impulsionando com a unha do indicador no dedo polegar. Se a criança conseguir atirar para fora do círculo alguns berlindes, automaticamente ficará com eles. Sempre que tal aconteça a criança joga novamente, caso contrário, passa a vez para a criança seguinte.

Variante

Faz-se um buraco na terra, do tamanho de um berlinde, denominada a buraca. Para que as crianças saibam quem inicia o jogo, cada uma, lança o seu berlinde, de um local previamente estipulado, tentando colocá-lo o mais próximo possível da buraca. Quem se aproximar mais é o primeiro a jogar. Essa criança deve lançar o seu berlinde do local onde se encontra para que embata num do adversário, com a finalidade de colocar todos os berlindes em jogo, na buraca.

Se a criança conseguir tocar num berlinde, volta a jogar, até três vezes, no máximo. Quando uma criança coloca, apenas com um lançamento um berlinde de outra criança na buraca, ganha esse berlinde. Se num lançamento o berlinde da própria criança cair ao buraco, ela perde-o.
Maneiras de lançar um berlinde:
- Lançamento com o indicador. Dobrar o dedo indicador e prendendo-o com o polegar, impulsioná-lo para a frente.
- Lançamento com o polegar. Dobrar o dedo indicador sob o
Polegar e impulsioná-lo para frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar.

Caricas
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.

As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.

Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.

Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.

Caracol
Depois de traçada a figura no solo, as crianças terão de encaminhar a malha ou patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior número de casas.




Sapateiro
Costureira (variante)
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.

Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.

Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.

Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.
Costureira (variante)
Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.

Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.





Macaca

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.

A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.

Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.

Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.



Vira-desvira
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro etapas.

1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.
2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado.
3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.
4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas.
Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.

5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.
6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo. Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.
Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas



Queimei?
necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.

A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.


Saltar à corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.

Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.

Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funções.

Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando a velocidade do jogo.

Outros jogos com corda:

1) As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:

Lado direito Lado esquerdo
Salada Saladinha
Alface Alfacinha
Azeite Vinagre
P'rá Santíssima Trindade
Logo imediatamente as crianças fazem a corda rodar sobre si, 360º, e dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março, etc. A cada mês corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.
2) As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que transmite ordens que cada criança, ao saltar, tem de cumprir:

“Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
bruxa, bruxinha, dá meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.”

Se a a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.

De referir que, para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se diz a palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá a ordem que o saltador deve cumprir.

3) Saltam várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda é eliminado. A corda pode ser rodada com variações de ritmo, para provocar esses toques. Vence a última criança a ser tocada.

4) Duas crianças seguram a corda, que está esticada. As outras crianças têm de passar por baixo dela, inclinadas para trás e sem a tocar. A cada passagem, a corda é baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianças têm de inclinar o tronco para trás e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar com o peito é eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu ponto mais baixo.

Pedreiro e carpinteiro

Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.

Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.

Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais


Malha numerada
(malha por pontos)
Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.
Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos


Sete
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.

De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:

1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).

De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.

Esconde-esconde
Laborinha (variante)

Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.

Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.

Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.

Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.

Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.


O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.
Laborinha (Variante do esconde-esconde)
Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:

“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”

Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.

Os quatro cantinhos

Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.

Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.

Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.

Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
O urso dorminhoco

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.

A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.


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