Maria Augusta
domingo, 29 de setembro de 2013
sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013
PLANEJAMENTO
GOVERNO DO ESTADO DO MATO GROSSO DO SUL
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL DR. JOÃO PONCE DE ARRUDA
RIBAS DO RIO PARDO – MS
Email:eedjpda@sed.ms.gov.br
Rua Conceição do Rio Pardo, 1997 – Centro – Tel.: (67)32381410
Ribas do Rio Pardo – MS – CEP: 79.180.000
Plano de Aula
Professora:
Disciplina: ________________________________________________.
Ano: _____ Turno: ( )matutino ( )vespertino ( )noturno.
Carga Horária/Tempo: ____ minutos Quantidades de aula_________.
Período:______/______/______ a ______/______/______.
& HABILIDADES/COMPETÊNCIAS:
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________.
& CONTEÚDOS:
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
& ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS/METODOLOGIA:
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& RECURSOS
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& AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM:
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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& Observações:
Professor(a): ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Coordenação: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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PROFESSORA COORDENAÇÃO E/OU
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL DR. JOÃO PONCE DE ARRUDA
RIBAS DO RIO PARDO – MS
Email:eedjpda@sed.ms.gov.br
Rua Conceição do Rio Pardo, 1997 – Centro – Tel.: (67)32381410
Ribas do Rio Pardo – MS – CEP: 79.180.000
Plano de Aula
Professora:
Disciplina: ________________________________________________.
Ano: _____ Turno: ( )matutino ( )vespertino ( )noturno.
Carga Horária/Tempo: ____ minutos Quantidades de aula_________.
Período:______/______/______ a ______/______/______.
& HABILIDADES/COMPETÊNCIAS:
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________.
& CONTEÚDOS:
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& ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS/METODOLOGIA:
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& RECURSOS
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& AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM:
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& Observações:
Professor(a): ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Coordenação: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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PROFESSORA COORDENAÇÃO E/OU
terça-feira, 12 de fevereiro de 2013
DIA DO CIRCO para professores das séries finais
Circo
Estimule seus alunos a pesquisar mais sobre a história dos palhaços famosos. Essa pesquisa pode ser apresentada à turma como forma de dramatização, mostrando as características mais marcantes de cada um.
Aproveite a atividade “monte seu palhaço” e oriente os alunos para criar o palhaço da forma que imaginam.
Depois peça que cada aluno escreva um pequeno texto que mostre como elas imaginam ser o palhaço montado e o que ele faz de mais engraçado.
Fazer um palhaço com suas partes separadas (braços, pernas, cabeça, etc.), tudo para recortar, colar e pintar.
Tendo como exemplo o “Cirque Du Soleil”, que é bastante conhecido e já passou por várias cidades do mundo, incluindo cidades brasileiras, estimule os alunos a estabelecer uma comparação, mostrando a transformação do circo até esta década.
Estimule seus alunos a pesquisar mais sobre a história dos palhaços famosos. Essa pesquisa pode ser apresentada à turma como forma de dramatização, mostrando as características mais marcantes de cada um.
Aproveite a atividade “monte seu palhaço” e oriente os alunos para criar o palhaço da forma que imaginam.
Depois peça que cada aluno escreva um pequeno texto que mostre como elas imaginam ser o palhaço montado e o que ele faz de mais engraçado.
Fazer um palhaço com suas partes separadas (braços, pernas, cabeça, etc.), tudo para recortar, colar e pintar.
Tendo como exemplo o “Cirque Du Soleil”, que é bastante conhecido e já passou por várias cidades do mundo, incluindo cidades brasileiras, estimule os alunos a estabelecer uma comparação, mostrando a transformação do circo até esta década.
DIA DO CIRCO para professores das séries iniciais
a
Créditos: http://cmc-artes.arteblog.com.br/
http://vargaspatricia.blogspot.com
AS PROFESSORAS DE ARTE PODEM PLANEJAR JUNTO COM A PROFESSORA TITULAR E FAZER COISAS LINDAS PARA ESSE DIA
história do circo no mundo (Fonte: smartkids.com.br)
Palhaços, mágicos, malabaristas! Quanta diversão encontramos no circo!
A história do circo acompanha gerações, mas ele passou por transformações até chegar ao formato como conhecemos atualmente... Vamos conhecer um pouco dessa história!
Os pesquisadores da arte circense mostram que as primeiras tentativas de apresentação em um circo vêm da China, onde a monarquia chinesa se divertia com a apresentação de contorcionistas e equilibristas.
Em Roma, existia o chamado “Circo Máximo”, local onde os plebeus reuniam-se para assistir às atrações organizadas pelas autoridades imperiais.
Os saltimbancos, elenco de artistas itinerantes, surgem Na Idade Média. Esses artistas vagueavam pelas cidades para demonstrar suas habilidades ao ar livre em troca de algumas contribuições.
Mas foi o inglês Philip Astley quem primeiro organizou o circo mais próximo do que conhecemos hoje, com espetáculos variados e com público pagante. O ano era 1768, e Astley organizou um local onde, acompanhado por um tocador de tambor, apresentava um número de acrobacia com cavalos. Nesta época as cidades estavam se formando e crescendo cada vez mais rápido, o que garantia um número razoável de espectadores.
Várias outras atrações foram criadas e artistas interessados nesta arte foram formando grupos circenses que sempre circulam de uma cidade para outra levando alegria e diversão para todos!
Mesmo com o passar do tempo e o avanço da tecnologia na vida das pessoas, como o rádio, televisão e DVD, a presença do circo ainda agita cidades e faz a alegria de crianças e adultos!
Palhaços Famosos
Entre todos os personagens do circo, o palhaço é, sem dúvida, o que tem maior destaque. Não dá para “aprender” ser palhaço, é preciso ter vocação, gostar de interagir com os outros.
No Brasil temos muitos palhaços que transmitiram sua alegria e entusiasmo durante décadas, nos picadeiros e também na televisão. Veja se você lembra de algum: Arrelia, Carequinha, Bozo, Torresmo. Eles ficaram décadas animando a garotada!
Mas o que fazem os outros artistas do circo? Vamos conhecer...
O malabarista é o artista que exibe extrema habilidade e destreza de movimentos com o corpo. Quantas vezes não ficamos atentos e apreensivos com a habilidade dos malabaristas para lançar e capturar objetos no ar! Para se destacar nessa arte é necessário disciplina e muito treino. O malabarismo também é importante para o corpo, pois melhora o reflexo, a coordenação motora de quem pratica.
Outro artista importante em um circo é o adestrador de animais. Para exercer essa função em um circo é claro que o primeiro requisito é gostar de animais, pois o adestrador, antes de mais nada deve respeitar o animal com o qual trabalha. Sua função é adestrar animais para exercícios, através de comando de gestos, voz, baseando-se no reflexo condicionado do animal. Nos circos podemos ver animais como elefantes, cachorros, cavalos e até mesmo ursos adestrados. A permanência de animais nos circos sempre são monitoradas pela Sociedade Internacional Protetora dos Animais - http://www.uipa.org.br/portal/ - para que não haja inadequações no ambiente e maus tratos.
Há também o trapezista, que é aquele que trabalha em um trapézio, ou seja, um equipamento de ginástica constituído por uma haste ou cilindro de madeira ou metal suspensa por duas cordas ou peças verticais fixas numa superfície horizontal. Os trapezista tem que ter muita habilidade, concentração e equilíbrio para exercer essa função.
Mas quem atrai todas as atenções é mesmo o mágico! É muito difícil perceber as peripécias de um mágico! Ele executa vários tipos de ilusionismo utilizando-se de técnicas variadas para iludir o espectador com truques que dependem especialmente da rapidez e agilidade das mãos. Um mágico também tem que treinar muito para ser hábil e muito criativo para estar sempre criando números novos para os espetáculos.
Curiosidades
O Dia do Circo e comemorado em 27 de março o Dia do Circo e representa uma homenagem ao palhaço Piolin, um dos palhaços mais famoso do Brasil que nasceu nesta data, no ano de 1897.
Créditos: http://cmc-artes.arteblog.com.br/
http://vargaspatricia.blogspot.com
AS PROFESSORAS DE ARTE PODEM PLANEJAR JUNTO COM A PROFESSORA TITULAR E FAZER COISAS LINDAS PARA ESSE DIA
história do circo no mundo (Fonte: smartkids.com.br)
Palhaços, mágicos, malabaristas! Quanta diversão encontramos no circo!
A história do circo acompanha gerações, mas ele passou por transformações até chegar ao formato como conhecemos atualmente... Vamos conhecer um pouco dessa história!
Os pesquisadores da arte circense mostram que as primeiras tentativas de apresentação em um circo vêm da China, onde a monarquia chinesa se divertia com a apresentação de contorcionistas e equilibristas.
Em Roma, existia o chamado “Circo Máximo”, local onde os plebeus reuniam-se para assistir às atrações organizadas pelas autoridades imperiais.
Os saltimbancos, elenco de artistas itinerantes, surgem Na Idade Média. Esses artistas vagueavam pelas cidades para demonstrar suas habilidades ao ar livre em troca de algumas contribuições.
Mas foi o inglês Philip Astley quem primeiro organizou o circo mais próximo do que conhecemos hoje, com espetáculos variados e com público pagante. O ano era 1768, e Astley organizou um local onde, acompanhado por um tocador de tambor, apresentava um número de acrobacia com cavalos. Nesta época as cidades estavam se formando e crescendo cada vez mais rápido, o que garantia um número razoável de espectadores.
Várias outras atrações foram criadas e artistas interessados nesta arte foram formando grupos circenses que sempre circulam de uma cidade para outra levando alegria e diversão para todos!
Mesmo com o passar do tempo e o avanço da tecnologia na vida das pessoas, como o rádio, televisão e DVD, a presença do circo ainda agita cidades e faz a alegria de crianças e adultos!
Palhaços Famosos
Entre todos os personagens do circo, o palhaço é, sem dúvida, o que tem maior destaque. Não dá para “aprender” ser palhaço, é preciso ter vocação, gostar de interagir com os outros.
No Brasil temos muitos palhaços que transmitiram sua alegria e entusiasmo durante décadas, nos picadeiros e também na televisão. Veja se você lembra de algum: Arrelia, Carequinha, Bozo, Torresmo. Eles ficaram décadas animando a garotada!
Mas o que fazem os outros artistas do circo? Vamos conhecer...
O malabarista é o artista que exibe extrema habilidade e destreza de movimentos com o corpo. Quantas vezes não ficamos atentos e apreensivos com a habilidade dos malabaristas para lançar e capturar objetos no ar! Para se destacar nessa arte é necessário disciplina e muito treino. O malabarismo também é importante para o corpo, pois melhora o reflexo, a coordenação motora de quem pratica.
Outro artista importante em um circo é o adestrador de animais. Para exercer essa função em um circo é claro que o primeiro requisito é gostar de animais, pois o adestrador, antes de mais nada deve respeitar o animal com o qual trabalha. Sua função é adestrar animais para exercícios, através de comando de gestos, voz, baseando-se no reflexo condicionado do animal. Nos circos podemos ver animais como elefantes, cachorros, cavalos e até mesmo ursos adestrados. A permanência de animais nos circos sempre são monitoradas pela Sociedade Internacional Protetora dos Animais - http://www.uipa.org.br/portal/ - para que não haja inadequações no ambiente e maus tratos.
Há também o trapezista, que é aquele que trabalha em um trapézio, ou seja, um equipamento de ginástica constituído por uma haste ou cilindro de madeira ou metal suspensa por duas cordas ou peças verticais fixas numa superfície horizontal. Os trapezista tem que ter muita habilidade, concentração e equilíbrio para exercer essa função.
Mas quem atrai todas as atenções é mesmo o mágico! É muito difícil perceber as peripécias de um mágico! Ele executa vários tipos de ilusionismo utilizando-se de técnicas variadas para iludir o espectador com truques que dependem especialmente da rapidez e agilidade das mãos. Um mágico também tem que treinar muito para ser hábil e muito criativo para estar sempre criando números novos para os espetáculos.
Curiosidades
O Dia do Circo e comemorado em 27 de março o Dia do Circo e representa uma homenagem ao palhaço Piolin, um dos palhaços mais famoso do Brasil que nasceu nesta data, no ano de 1897.
Mini Projeto para Professoras do 1º ao 5º
Este projetinho servirá para colhermos idéias e montarmos o nosso ok?
Fonte: http://wata-eh-legal.blogspot.com.br/2008/02/educao-infantil-dia-da-mulher.html
8 DE MARÇO: DIA INTERNACIONAL DA MULHER
Dia Internacional da Mulher Mini-projeto: Profissão das mulheres
• Preparar o Cantinho do Jogo simbólico com vários materiais utilizados pela mamãe: roupas femininas, sapatos e bolsas, maquiagem; vassoura, panelas e fogão de brinquedo; computador de brinquedo, papéis e revistas, livros etc.
• Em roda de conversa o professor motivará aos alunos dizendo que para comemorar o Dia da Mulher, irão pensar nas diferentes atividades que as mulheres fazem.
• Deixar que os alunos se expressem livremente, contando aos demais sobre a profissão de suas mães e de outras mulheres que vivem com eles. Ampliar a conversa chamando a atenção para as diversas profissões em que as mulheres atuam: médicas, professoras, motoristas, secretárias, desenhistas, domésticas, cozinheiras, cabeleireiras, dentistas etc. Salientar que todas as profissões são importantes e fazem diferença na sociedade, além de estarem relacionadas entre si.
• Em seguida, propor que brinquem livremente no Cantinho.
• Propor um jogo de mímica, em que um aluno imita a mamãe para que os demais adivinhem o que ela está realizando. Garantir a participação de todos.
Mural
Finalizar a atividade propondo um Mural com o registro coletivo das muitas profissões femininas por meio de desenhos, colagens ou escrita espontânea dos alunos. O professor também poderá ser o escriba.
: TEXTO INFORMATIVO
Como surgiu o Dia Internacional da Mulher?
Durante o Congresso Internacional de Mulheres, realizado em 1919, na cidade de Copenhague, Dinamarca, essa data foi escolhida e oficializada como o dia ideal para o Dia Internacional da Mulher em homenagem ao assassínio de 129 mulheres, que foram queimadas em resposta a uma greve realizada na fábrica têxtil Cotton, em Nova York, em 8 de março de 1857.
O motivo da greve era um protesto contra uma jornada diária de 16 horas de trabalho, aliada a baixos salários. Como resposta à manifestação, os patrões ordenaram que fosse ateado fogo no prédio onde essas mulheres se encontravam
Este projetinho servirá para colhermos idéias e montarmos o nosso ok?
Fonte: http://wata-eh-legal.blogspot.com.br/2008/02/educao-infantil-dia-da-mulher.html
8 DE MARÇO: DIA INTERNACIONAL DA MULHER
Dia Internacional da Mulher Mini-projeto: Profissão das mulheres
• Preparar o Cantinho do Jogo simbólico com vários materiais utilizados pela mamãe: roupas femininas, sapatos e bolsas, maquiagem; vassoura, panelas e fogão de brinquedo; computador de brinquedo, papéis e revistas, livros etc.
• Em roda de conversa o professor motivará aos alunos dizendo que para comemorar o Dia da Mulher, irão pensar nas diferentes atividades que as mulheres fazem.
• Deixar que os alunos se expressem livremente, contando aos demais sobre a profissão de suas mães e de outras mulheres que vivem com eles. Ampliar a conversa chamando a atenção para as diversas profissões em que as mulheres atuam: médicas, professoras, motoristas, secretárias, desenhistas, domésticas, cozinheiras, cabeleireiras, dentistas etc. Salientar que todas as profissões são importantes e fazem diferença na sociedade, além de estarem relacionadas entre si.
• Em seguida, propor que brinquem livremente no Cantinho.
• Propor um jogo de mímica, em que um aluno imita a mamãe para que os demais adivinhem o que ela está realizando. Garantir a participação de todos.
Mural
Finalizar a atividade propondo um Mural com o registro coletivo das muitas profissões femininas por meio de desenhos, colagens ou escrita espontânea dos alunos. O professor também poderá ser o escriba.
: TEXTO INFORMATIVO
Como surgiu o Dia Internacional da Mulher?
Durante o Congresso Internacional de Mulheres, realizado em 1919, na cidade de Copenhague, Dinamarca, essa data foi escolhida e oficializada como o dia ideal para o Dia Internacional da Mulher em homenagem ao assassínio de 129 mulheres, que foram queimadas em resposta a uma greve realizada na fábrica têxtil Cotton, em Nova York, em 8 de março de 1857.
O motivo da greve era um protesto contra uma jornada diária de 16 horas de trabalho, aliada a baixos salários. Como resposta à manifestação, os patrões ordenaram que fosse ateado fogo no prédio onde essas mulheres se encontravam
DIA INTERNACIONAL DA MULHER PARA E.F-6º ao 9º
Queridas colegas professoras, este ano nós vamos começar a todo o vapor, além de trabalharmos a prevenção da dengue logo na primeira semana, o mês de março traz datas que devemos lembrar, como o dia internacional da mulher, dia da escola, dia do circo e no finalzinho do mês, a páscoa, vou postar algumas atividades para facilitar o trabalho de vocês.
sugestão para os professores de 6º ao 9º ano
Dia Internacional da Mulher
Aproveite a comemoração da data para fazer um uma dinâmica diferente que ajude a valorização das meninas da classe: peça que cada uma delas escreva em um cartão quais as suas principais características, físicas e de personalidade.
Esses cartões não podem conter os nomes das autoras. Em seguida devem ser dobrados e colocados em uma caixa. Dando continuidade, cada menino da sala vai pegar um dos cartões, ler as características em voz alta e descobrir quem escreveu.
Depois de descobrirem de quem se trata, eles podem complementar com mais aspectos positivos a respeito daquela menina.
Sugira também que depois os meninos programem uma homenagem para as garotas depois dessa dinâmica.
Outra atividade interessante é usar histórias em quadrinhos e pesquisar sobre as características das personagens femininas das histórias. Será que as garotas da sala se identificam com elas?
Para organizar essa atividade, você deverá separar vários gibis, distribuí-los aos alunos e pedir que, ao lerem as histórias já tracem o que percebem sobre as características das personagens femininas.
Depois disso, eles deverão ler o que selecionaram e relacionar com as alunas da sala, mostrando o porquê da identificação.
A mulher de hoje já evoluiu muito! Já tem um espaço garantido na sociedade e para que os alunos percebam essa realidade, peça que pesquisem sobre qual o papel atual da mulher na sociedade brasileira.
Uma das fontes de pesquisa pode ser o site:
http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/datas/mulher/
mulherhoje.html
O Dia Internacional da Mulher é também marcado pelo apoio a não violência contra a mulher, assim, para conscientizar os alunos com relação a este problema, organize uma pesquisa sobre "violência contra a mulher" e quais as formas de combatê-la.
A pesquisa poderá culminar em um debate em sala, apontando os problemas e sugerindo soluções.
Realizar uma palestra convidando a delegada responsável pela Delegacia da Mulher em sua cidade também pode ser uma forma importante de esclarecer sobre os direitos da mulher.
Para que os alunos possam conhecer uma das histórias reais de luta das mulheres, programe a exibição do filme “Anjos Rebeldes” que conta a trajetória de um grupo de mulheres da Filadélfia, EUA, para a conquista do direito de voto e participação política na sociedade.
Um debate posterior ajudará a relacionar o filme com o conteúdo trabalhado.
Você poderá ler a sinopse detalhada no site:
http://www.filmesdecinema.com.br/
filme-anjos-rebeldes-302/
FONTE: SMARTISKIDS.COM.BR e lá tem muito mais, visite o site
sugestão para os professores de 6º ao 9º ano
Dia Internacional da Mulher
Aproveite a comemoração da data para fazer um uma dinâmica diferente que ajude a valorização das meninas da classe: peça que cada uma delas escreva em um cartão quais as suas principais características, físicas e de personalidade.
Esses cartões não podem conter os nomes das autoras. Em seguida devem ser dobrados e colocados em uma caixa. Dando continuidade, cada menino da sala vai pegar um dos cartões, ler as características em voz alta e descobrir quem escreveu.
Depois de descobrirem de quem se trata, eles podem complementar com mais aspectos positivos a respeito daquela menina.
Sugira também que depois os meninos programem uma homenagem para as garotas depois dessa dinâmica.
Outra atividade interessante é usar histórias em quadrinhos e pesquisar sobre as características das personagens femininas das histórias. Será que as garotas da sala se identificam com elas?
Para organizar essa atividade, você deverá separar vários gibis, distribuí-los aos alunos e pedir que, ao lerem as histórias já tracem o que percebem sobre as características das personagens femininas.
Depois disso, eles deverão ler o que selecionaram e relacionar com as alunas da sala, mostrando o porquê da identificação.
A mulher de hoje já evoluiu muito! Já tem um espaço garantido na sociedade e para que os alunos percebam essa realidade, peça que pesquisem sobre qual o papel atual da mulher na sociedade brasileira.
Uma das fontes de pesquisa pode ser o site:
http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/datas/mulher/
mulherhoje.html
O Dia Internacional da Mulher é também marcado pelo apoio a não violência contra a mulher, assim, para conscientizar os alunos com relação a este problema, organize uma pesquisa sobre "violência contra a mulher" e quais as formas de combatê-la.
A pesquisa poderá culminar em um debate em sala, apontando os problemas e sugerindo soluções.
Realizar uma palestra convidando a delegada responsável pela Delegacia da Mulher em sua cidade também pode ser uma forma importante de esclarecer sobre os direitos da mulher.
Para que os alunos possam conhecer uma das histórias reais de luta das mulheres, programe a exibição do filme “Anjos Rebeldes” que conta a trajetória de um grupo de mulheres da Filadélfia, EUA, para a conquista do direito de voto e participação política na sociedade.
Um debate posterior ajudará a relacionar o filme com o conteúdo trabalhado.
Você poderá ler a sinopse detalhada no site:
http://www.filmesdecinema.com.br/
filme-anjos-rebeldes-302/
FONTE: SMARTISKIDS.COM.BR e lá tem muito mais, visite o site
CRACHÁS PARA MENINOS E MENINAS
Oi, colegas, já confeccionaram seus crachás? Eu já fiz os meus e muito mais difíceis que estes que encontrei na net e passo prá vocês, achei lindinhos!!!
domingo, 10 de fevereiro de 2013
BEM VINDO 2013
Queridos professores (as ) do E.F.Séries Iniciais.
2013 já começou em nossa escola.
Algumas mudanças necessárias para o bom desenvolvimento de nosso trabalho
Estou confiante... Sei que faremos a diferença este ano...
Vamos começar com um assunto sério e que está incomodando em nosso estado e em nosso muncípio que é a epidemia da DENGUE. Fui atrás de algumas sugestões e vou postar para vocês.
Espero que aproveitem as sugestões
2013 já começou em nossa escola.
Algumas mudanças necessárias para o bom desenvolvimento de nosso trabalho
Estou confiante... Sei que faremos a diferença este ano...
Vamos começar com um assunto sério e que está incomodando em nosso estado e em nosso muncípio que é a epidemia da DENGUE. Fui atrás de algumas sugestões e vou postar para vocês.
Espero que aproveitem as sugestões
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
FELIZ NATAL
QUERO DESEJAR A TODOS OS MEUS COLEGAS DE TRABALHO, AMIGOS E SEGUIDORES DO MEU BLOG UM FELIZ NATAL E UM ANO NOVO REPLETO DE SAÚDE E FELICIDADE!!!!
terça-feira, 13 de novembro de 2012
EDUCAÇÃO FÍSICA - RECREAÇÃO E JOGOS
BRINCADEIRAS TRADICIONAIS
1,2,3, macaquinho do Chinês
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
O Rei manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.
Coelhos às tocas
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.
Corda humana
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.
Corda queimada
As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a fila de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó.
De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim sucessivamente até à última.
Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:
“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”
Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à primeira e esta vai respondendo:
“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poço.
Maria, empresta-me a sua corda?
Está cheia de nós.”
Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado até a corda partir. Ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.
Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido (como se vê na figura) em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são divididas em duas equipas (uma equipa ataca e outra defende), tendo cada uma até oito jogadores.
O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados pelos defesas.
Os defesas posicionam-se em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer verticais. Em cada risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda). Os guardas podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar de estar em contacto com o risco, nem que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão de defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante.
Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado por um defesa. De seguida, tenta passar para o próximo e assim sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados, sem nunca ser tocado pelos defesas. Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada atacante tem como objectivo dar uma volta completa. De referir que após entrar num quadrado, o atacante não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro casas, sequencialmente.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com as equipas nas mesmas funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado pelos guardas para toda a sua equipa perder e passar a defender. De referir ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao percorrer as quatro casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente penalizados se um atacante calcar o centro do terreno.
Desenhos de Anabela S. Pereira
Cabra-cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:
- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.
A águia na sua caçada
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc.
Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um espaço rectangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar.
O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes destas entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves, até passarem todas para o outro lado.
Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. De referir que, se alguma ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a mãe chama, aquela pode entrar lá para apanhá-la.
Serpente
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente
Berlindes
Cada criança colocará 2,3 berlindes no centro de um círculo desenhado no chão, com cerca de trinta centímetros. Individualmente, cada criança, a partir de um local estipulado como partida, lança o seu berlinde, dobrando o seu dedo indicador e impulsionando-o com a unha do polegar, ou então, impulsionando com a unha do indicador no dedo polegar. Se a criança conseguir atirar para fora do círculo alguns berlindes, automaticamente ficará com eles. Sempre que tal aconteça a criança joga novamente, caso contrário, passa a vez para a criança seguinte.
Variante
Faz-se um buraco na terra, do tamanho de um berlinde, denominada a buraca. Para que as crianças saibam quem inicia o jogo, cada uma, lança o seu berlinde, de um local previamente estipulado, tentando colocá-lo o mais próximo possível da buraca. Quem se aproximar mais é o primeiro a jogar. Essa criança deve lançar o seu berlinde do local onde se encontra para que embata num do adversário, com a finalidade de colocar todos os berlindes em jogo, na buraca.
Se a criança conseguir tocar num berlinde, volta a jogar, até três vezes, no máximo. Quando uma criança coloca, apenas com um lançamento um berlinde de outra criança na buraca, ganha esse berlinde. Se num lançamento o berlinde da própria criança cair ao buraco, ela perde-o.
Maneiras de lançar um berlinde:
- Lançamento com o indicador. Dobrar o dedo indicador e prendendo-o com o polegar, impulsioná-lo para a frente.
- Lançamento com o polegar. Dobrar o dedo indicador sob o
Polegar e impulsioná-lo para frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar.
Caricas
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.
As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.
Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.
Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.
Caracol
Depois de traçada a figura no solo, as crianças terão de encaminhar a malha ou patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior número de casas.
Sapateiro
Costureira (variante)
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.
Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.
Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.
Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.
Costureira (variante)
Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.
Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.
Macaca
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Vira-desvira
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro etapas.
1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.
2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado.
3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.
4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas.
Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.
5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.
6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo. Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.
Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas
Queimei?
necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.
A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.
Saltar à corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funções.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando a velocidade do jogo.
Outros jogos com corda:
1) As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:
Lado direito Lado esquerdo
Salada Saladinha
Alface Alfacinha
Azeite Vinagre
P'rá Santíssima Trindade
Logo imediatamente as crianças fazem a corda rodar sobre si, 360º, e dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março, etc. A cada mês corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.
2) As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que transmite ordens que cada criança, ao saltar, tem de cumprir:
“Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
bruxa, bruxinha, dá meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.”
Se a a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.
De referir que, para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se diz a palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá a ordem que o saltador deve cumprir.
3) Saltam várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda é eliminado. A corda pode ser rodada com variações de ritmo, para provocar esses toques. Vence a última criança a ser tocada.
4) Duas crianças seguram a corda, que está esticada. As outras crianças têm de passar por baixo dela, inclinadas para trás e sem a tocar. A cada passagem, a corda é baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianças têm de inclinar o tronco para trás e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar com o peito é eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu ponto mais baixo.
Pedreiro e carpinteiro
Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.
Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.
Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais
Malha numerada
(malha por pontos)
Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.
Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos
Sete
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.
Esconde-esconde
Laborinha (variante)
Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.
Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.
Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.
Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.
O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.
Laborinha (Variante do esconde-esconde)
Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:
“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”
Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.
Os quatro cantinhos
Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
O urso dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.
1,2,3, macaquinho do Chinês
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
O Rei manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.
Coelhos às tocas
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.
Corda humana
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.
Corda queimada
As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a fila de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó.
De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim sucessivamente até à última.
Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:
“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”
Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à primeira e esta vai respondendo:
“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poço.
Maria, empresta-me a sua corda?
Está cheia de nós.”
Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado até a corda partir. Ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.
Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido (como se vê na figura) em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são divididas em duas equipas (uma equipa ataca e outra defende), tendo cada uma até oito jogadores.
O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados pelos defesas.
Os defesas posicionam-se em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer verticais. Em cada risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda). Os guardas podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar de estar em contacto com o risco, nem que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão de defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante.
Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado por um defesa. De seguida, tenta passar para o próximo e assim sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados, sem nunca ser tocado pelos defesas. Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada atacante tem como objectivo dar uma volta completa. De referir que após entrar num quadrado, o atacante não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro casas, sequencialmente.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com as equipas nas mesmas funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado pelos guardas para toda a sua equipa perder e passar a defender. De referir ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao percorrer as quatro casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente penalizados se um atacante calcar o centro do terreno.
Desenhos de Anabela S. Pereira
Cabra-cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:
- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.
A águia na sua caçada
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc.
Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um espaço rectangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar.
O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes destas entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves, até passarem todas para o outro lado.
Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. De referir que, se alguma ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a mãe chama, aquela pode entrar lá para apanhá-la.
Serpente
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente
Berlindes
Cada criança colocará 2,3 berlindes no centro de um círculo desenhado no chão, com cerca de trinta centímetros. Individualmente, cada criança, a partir de um local estipulado como partida, lança o seu berlinde, dobrando o seu dedo indicador e impulsionando-o com a unha do polegar, ou então, impulsionando com a unha do indicador no dedo polegar. Se a criança conseguir atirar para fora do círculo alguns berlindes, automaticamente ficará com eles. Sempre que tal aconteça a criança joga novamente, caso contrário, passa a vez para a criança seguinte.
Variante
Faz-se um buraco na terra, do tamanho de um berlinde, denominada a buraca. Para que as crianças saibam quem inicia o jogo, cada uma, lança o seu berlinde, de um local previamente estipulado, tentando colocá-lo o mais próximo possível da buraca. Quem se aproximar mais é o primeiro a jogar. Essa criança deve lançar o seu berlinde do local onde se encontra para que embata num do adversário, com a finalidade de colocar todos os berlindes em jogo, na buraca.
Se a criança conseguir tocar num berlinde, volta a jogar, até três vezes, no máximo. Quando uma criança coloca, apenas com um lançamento um berlinde de outra criança na buraca, ganha esse berlinde. Se num lançamento o berlinde da própria criança cair ao buraco, ela perde-o.
Maneiras de lançar um berlinde:
- Lançamento com o indicador. Dobrar o dedo indicador e prendendo-o com o polegar, impulsioná-lo para a frente.
- Lançamento com o polegar. Dobrar o dedo indicador sob o
Polegar e impulsioná-lo para frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar.
Caricas
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.
As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.
Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.
Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.
Caracol
Depois de traçada a figura no solo, as crianças terão de encaminhar a malha ou patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior número de casas.
Sapateiro
Costureira (variante)
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.
Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.
Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.
Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.
Costureira (variante)
Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.
Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.
Macaca
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Vira-desvira
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro etapas.
1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.
2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado.
3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.
4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas.
Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.
5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.
6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo. Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.
Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas
Queimei?
necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.
A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.
Saltar à corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai. Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funções.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando a velocidade do jogo.
Outros jogos com corda:
1) As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:
Lado direito Lado esquerdo
Salada Saladinha
Alface Alfacinha
Azeite Vinagre
P'rá Santíssima Trindade
Logo imediatamente as crianças fazem a corda rodar sobre si, 360º, e dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março, etc. A cada mês corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.
2) As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que transmite ordens que cada criança, ao saltar, tem de cumprir:
“Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
bruxa, bruxinha, dá meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.”
Se a a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.
De referir que, para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se diz a palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá a ordem que o saltador deve cumprir.
3) Saltam várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda é eliminado. A corda pode ser rodada com variações de ritmo, para provocar esses toques. Vence a última criança a ser tocada.
4) Duas crianças seguram a corda, que está esticada. As outras crianças têm de passar por baixo dela, inclinadas para trás e sem a tocar. A cada passagem, a corda é baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianças têm de inclinar o tronco para trás e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar com o peito é eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu ponto mais baixo.
Pedreiro e carpinteiro
Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.
Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.
Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais
Malha numerada
(malha por pontos)
Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.
Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos
Sete
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.
Esconde-esconde
Laborinha (variante)
Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.
Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.
Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.
Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.
O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.
Laborinha (Variante do esconde-esconde)
Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:
“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”
Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.
Os quatro cantinhos
Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
O urso dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.
PROJETO PARA 1º ANO EF
ESCOLA MUNICIPAL SÃO SEBASTIÃO
PROJETO CONSCIÊNCIA NEGRA
1º ANO a
PROFESSORA: MARIA RAMOS
1. OBJETIVOS
Incentivar o gosto pela leitura de histórias narradas.
Desenvolver habilidede de escrever frases a paritr de gravuras.
Interpretar fatos da história a partir de perguntas sugeridas.
Tratar a questão das diferenças, valorizando a diversidade a partir da raça negra.
Apontar diferenças e semelhanças;
Conhecer as influências culturais afrodescendentes;
Valorizar a cultura afrodescendente;
Construir a relação do passado – presente – futuro;
Adquirir noções básicas de temporalidade- ontem, hoje e amanhã.
Duração das atividades
5 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
No dia anterior a essa aula, mandar um bilhete pedindo aos alunos para trazer alguma foto de seus familiares (mãe, pai, avô, tia, etc).
Estratégias e recursos da aula
Imagem disponível em:
http://www.toymagazine.com.br/images/livro_moca_bonita.jpg
Editora: ATICA 3
ISBN : 8508066392
ISBN 13: 9788508066391
Espec. : LITERATURA INFANTIL
BROCHURA
7 º Edição - 2000 24 pág.
MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA
(Ana Maria Machado)
Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos pareciam duas azeitonas pretas brilhantes, os cabelos enroladinhos e bem negros.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera negra na chuva.
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no cabelo dela e enfeitar com laços de fita coloridas.
Ela ficava parecendo uma princesa das terras da África, ou uma fada do Reino do Luar.
E, havia um coelho bem branquinho, com olhos vermelhos e focinho nervoso sempre tremelicando. O coelho achava a menina a pessoa mais linda que ele tinha visto na vida.
E pensava:
- Ah, quando eu casar quero ter uma filha pretinha e linda que nem ela...
Por isso, um dia ele foi até a casa da menina e perguntou:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:¬
- Ah deve ser porque eu caí na tinta preta quando era pequenina...
O coelho saiu dali, procurou uma lata de tinta preta e tomou banho nela.
Ficou bem negro, todo contente. Mas aí veio uma chuva e lavou todo aquele pretume, ele ficou branco outra vez.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o seu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu tomei muito café quando era pequenina.
O coelho saiu dali e tomou tanto café que perdeu o sono e passou a noite toda fazendo xixi.
Mas não ficou nada preto.
- Menina bonita do laço de fita, qual o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:¬
- Ah, deve ser porque eu comi muita jabuticaba quando era pequenina.
O coelho saiu dali e se empanturrou de jabuticaba até ficar pesadão, sem conseguir sair do lugar. O máximo que conseguiu foi fazer muito cocozinho preto e redondo feito jabuticaba. Mas não ficou nada preto.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é teu segredo pra ser tão pretinha?
A menina não sabia e... Já ia inventando outra coisa, uma história de feijoada, quando a mãe dela que era uma mulata linda e risonha, resolveu se meter e disse:
- Artes de uma avó preta que ela tinha...
Aí o coelho, que era bobinho, mas nem tanto, viu que a mãe da menina devia estar mesmo dizendo a verdade, porque a gente se parece sempre é com os pais, os tios, os avós e até
com os parentes tortos. E se ele queria ter uma filha pretinha e linda que nem a menina, tinha era que procurar uma coelha preta para casar.
Não precisou procurar muito. Logo encontrou uma coelhinha escura como a noite, que achava aquele coelho branco uma graça.
Foram namorando, casando e tiveram uma ninhada de filhotes, que coelho quando desanda a ter filhote não para mais! Tinha coelhos de todas as cores: branco, branco malhado de preto, preto malhado de branco e até uma coelha bem pretinha.
Já se sabe, afilhada da tal menina bonita que morava na casa ao lado.
E quando a coelhinha saía de laço colorido no pescoço sempre encontrava alguém que perguntava:
- Coelha bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
E ela respondia: - Conselhos da mãe da minha madrinha...
Texto disponível em:
http://contandoradehistorias.blogspot.com/2008/01/na-espera-menina-bonita-do-lao-de-fita.html
Momento 1
A professora, antes de apresentar o livro, iniciará a aula com uma conversa informal perguntando:
Com quem a gente se parece?
Todas as pessoas são iguais?
Mostrar a capa do livro “Menina bonita do laço de fita” e perguntar:
Quem será essa menina?
Como ela é?
Quais as suas características?
Como ela parece estar se sentindo?
Após explorar a capa do livro e ouvir o que as crianças tem a dizer a respeito das perguntas, fazer a leitura do livro, em voz alta pela professora.
Momento 2
Trabalhar oralmente as características físicas da menina, associando às comparações do texto.
Em seguida, realizar a interpretação do livro:
Qual era a cor da pele da menina? Parecia com o que? Quem se lembra?
E o seu cabelo? O que sua mãe fazia nele?
Seus olhos se pareciam com o que?
Como era o coelho?
O que ele descobriu?
Qual a conclusão que o coelho chegou sobre a cor da pele da menina?
Por que os filhotes do coelho nasceram um de cada cor?
Deixar claro que cada um de nós tem suas características, oriundas de sua família. Sendo assim, somos únicos, diferentes, e isso torna cada um de nós especial.
Momento 3
Recolher as fotos trazidas pelos alunos e colar em grande cartaz dizendo:
Diferenças: não basta reconhecê-las é preciso valorizá-las.
A professora deve pedir que olhem o cartaz com as fotos e procurem em seus parentes alguma característica parecida com a sua. Havendo alguma foto ou criança negra na sala, a professora poderá ressaltá-la, dizendo das semelhanças com a menina da história.
Momento 4:
Para esse momento xerocar a ilustração abaixo e entregar as 3 imagens recortadas e embaralhadas para cada criança (1 cópia para cada um)
Imagem disponível em: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg26OO5HsBBj8nho8v604_OJjAoLi2MTxSnlkoqebBwxO-jOtRx9afSJVdDPxae45mcSsuIqc0xnuvD4x7f7fnnI6wLtMt8UduQWLWTUQ3nyjuEKAo6tlfVC0-tGS45L-0lj99O4jgpqM2p/s1600-h/Nova+Imagem.png
Pedir para as crianças colarem na ordem (em uma folha ofício A4) as tentativas do coelho para conseguir ficar da cor da menina. Após a colagem, pedir que escrevam uma frase para cada cena.
Momento 5
Distribuir a seguinte atividade xerocada:
Imagem disponível em:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJOFaLC_vVvvk-ut19YPRbvrGUhmL7npy0Dk9Ad-XVIRvUu9kvJPszMs3dRNJEwLkoC3idw_IQ8V9R5vRRCrtTxmbKX4CDMhGjdH8MohX7bfohrcJLoi6Irr107zBWQx3XS31f0BFpQb5N/s1600-h/hist%C3%B3ria+144.jpg
Ler o enunciado com as crianças e explicar o que deve ser feito. Quando todas acabarem de fazer a correção no quadro, pedir:
Circule a primeira letra de cada palavra que forma o título do livro.
Pinte de azul (por exemplo) a última letra de cada palavra que forma o título do livro.
MOMENTO 5
Através de roda de conversa, listar na lousa as contribuições africanas para nossa cultura: palavras, culinária, músicas, danças, etc.
Destacar a influência na culinária
Apresentar o uso do quiabo
Propor fazer em conjunto o quiabo frito para comerem no lanche
Criar a receita em conjunto
Atividades fotocopiadas sobre o quiabo.
Falar sobre a escravidão. Atividade fotocopiada para leitura e escrita de palavras
6º MOMENTO
Com a participação da professora de artes, construir máscaras africanas com recortes e colagens. Colar as máscaras em caixas encapadas para enfeitar a escola.
Avaliação
Observar o envolvimento e a participação dos alunos nas respostas às questões colocadas.
Avaliar se compreenderam a sequência dos fatos ocorridos com o personagem. (momento 4)
Observar se conseguem associar letra a número.
Analisar o progresso de escrita e a criatividade ao produzir frases (momento 5).
Anotar as conclusões das crianças para verificar o nível de compreensão da história e da importância de valorizar as diferentes raças.
PROJETO CONSCIÊNCIA NEGRA
1º ANO a
PROFESSORA: MARIA RAMOS
1. OBJETIVOS
Incentivar o gosto pela leitura de histórias narradas.
Desenvolver habilidede de escrever frases a paritr de gravuras.
Interpretar fatos da história a partir de perguntas sugeridas.
Tratar a questão das diferenças, valorizando a diversidade a partir da raça negra.
Apontar diferenças e semelhanças;
Conhecer as influências culturais afrodescendentes;
Valorizar a cultura afrodescendente;
Construir a relação do passado – presente – futuro;
Adquirir noções básicas de temporalidade- ontem, hoje e amanhã.
Duração das atividades
5 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
No dia anterior a essa aula, mandar um bilhete pedindo aos alunos para trazer alguma foto de seus familiares (mãe, pai, avô, tia, etc).
Estratégias e recursos da aula
Imagem disponível em:
http://www.toymagazine.com.br/images/livro_moca_bonita.jpg
Editora: ATICA 3
ISBN : 8508066392
ISBN 13: 9788508066391
Espec. : LITERATURA INFANTIL
BROCHURA
7 º Edição - 2000 24 pág.
MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA
(Ana Maria Machado)
Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos pareciam duas azeitonas pretas brilhantes, os cabelos enroladinhos e bem negros.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera negra na chuva.
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no cabelo dela e enfeitar com laços de fita coloridas.
Ela ficava parecendo uma princesa das terras da África, ou uma fada do Reino do Luar.
E, havia um coelho bem branquinho, com olhos vermelhos e focinho nervoso sempre tremelicando. O coelho achava a menina a pessoa mais linda que ele tinha visto na vida.
E pensava:
- Ah, quando eu casar quero ter uma filha pretinha e linda que nem ela...
Por isso, um dia ele foi até a casa da menina e perguntou:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:¬
- Ah deve ser porque eu caí na tinta preta quando era pequenina...
O coelho saiu dali, procurou uma lata de tinta preta e tomou banho nela.
Ficou bem negro, todo contente. Mas aí veio uma chuva e lavou todo aquele pretume, ele ficou branco outra vez.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o seu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu tomei muito café quando era pequenina.
O coelho saiu dali e tomou tanto café que perdeu o sono e passou a noite toda fazendo xixi.
Mas não ficou nada preto.
- Menina bonita do laço de fita, qual o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:¬
- Ah, deve ser porque eu comi muita jabuticaba quando era pequenina.
O coelho saiu dali e se empanturrou de jabuticaba até ficar pesadão, sem conseguir sair do lugar. O máximo que conseguiu foi fazer muito cocozinho preto e redondo feito jabuticaba. Mas não ficou nada preto.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é teu segredo pra ser tão pretinha?
A menina não sabia e... Já ia inventando outra coisa, uma história de feijoada, quando a mãe dela que era uma mulata linda e risonha, resolveu se meter e disse:
- Artes de uma avó preta que ela tinha...
Aí o coelho, que era bobinho, mas nem tanto, viu que a mãe da menina devia estar mesmo dizendo a verdade, porque a gente se parece sempre é com os pais, os tios, os avós e até
com os parentes tortos. E se ele queria ter uma filha pretinha e linda que nem a menina, tinha era que procurar uma coelha preta para casar.
Não precisou procurar muito. Logo encontrou uma coelhinha escura como a noite, que achava aquele coelho branco uma graça.
Foram namorando, casando e tiveram uma ninhada de filhotes, que coelho quando desanda a ter filhote não para mais! Tinha coelhos de todas as cores: branco, branco malhado de preto, preto malhado de branco e até uma coelha bem pretinha.
Já se sabe, afilhada da tal menina bonita que morava na casa ao lado.
E quando a coelhinha saía de laço colorido no pescoço sempre encontrava alguém que perguntava:
- Coelha bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
E ela respondia: - Conselhos da mãe da minha madrinha...
Texto disponível em:
http://contandoradehistorias.blogspot.com/2008/01/na-espera-menina-bonita-do-lao-de-fita.html
Momento 1
A professora, antes de apresentar o livro, iniciará a aula com uma conversa informal perguntando:
Com quem a gente se parece?
Todas as pessoas são iguais?
Mostrar a capa do livro “Menina bonita do laço de fita” e perguntar:
Quem será essa menina?
Como ela é?
Quais as suas características?
Como ela parece estar se sentindo?
Após explorar a capa do livro e ouvir o que as crianças tem a dizer a respeito das perguntas, fazer a leitura do livro, em voz alta pela professora.
Momento 2
Trabalhar oralmente as características físicas da menina, associando às comparações do texto.
Em seguida, realizar a interpretação do livro:
Qual era a cor da pele da menina? Parecia com o que? Quem se lembra?
E o seu cabelo? O que sua mãe fazia nele?
Seus olhos se pareciam com o que?
Como era o coelho?
O que ele descobriu?
Qual a conclusão que o coelho chegou sobre a cor da pele da menina?
Por que os filhotes do coelho nasceram um de cada cor?
Deixar claro que cada um de nós tem suas características, oriundas de sua família. Sendo assim, somos únicos, diferentes, e isso torna cada um de nós especial.
Momento 3
Recolher as fotos trazidas pelos alunos e colar em grande cartaz dizendo:
Diferenças: não basta reconhecê-las é preciso valorizá-las.
A professora deve pedir que olhem o cartaz com as fotos e procurem em seus parentes alguma característica parecida com a sua. Havendo alguma foto ou criança negra na sala, a professora poderá ressaltá-la, dizendo das semelhanças com a menina da história.
Momento 4:
Para esse momento xerocar a ilustração abaixo e entregar as 3 imagens recortadas e embaralhadas para cada criança (1 cópia para cada um)
Imagem disponível em: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg26OO5HsBBj8nho8v604_OJjAoLi2MTxSnlkoqebBwxO-jOtRx9afSJVdDPxae45mcSsuIqc0xnuvD4x7f7fnnI6wLtMt8UduQWLWTUQ3nyjuEKAo6tlfVC0-tGS45L-0lj99O4jgpqM2p/s1600-h/Nova+Imagem.png
Pedir para as crianças colarem na ordem (em uma folha ofício A4) as tentativas do coelho para conseguir ficar da cor da menina. Após a colagem, pedir que escrevam uma frase para cada cena.
Momento 5
Distribuir a seguinte atividade xerocada:
Imagem disponível em:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJOFaLC_vVvvk-ut19YPRbvrGUhmL7npy0Dk9Ad-XVIRvUu9kvJPszMs3dRNJEwLkoC3idw_IQ8V9R5vRRCrtTxmbKX4CDMhGjdH8MohX7bfohrcJLoi6Irr107zBWQx3XS31f0BFpQb5N/s1600-h/hist%C3%B3ria+144.jpg
Ler o enunciado com as crianças e explicar o que deve ser feito. Quando todas acabarem de fazer a correção no quadro, pedir:
Circule a primeira letra de cada palavra que forma o título do livro.
Pinte de azul (por exemplo) a última letra de cada palavra que forma o título do livro.
MOMENTO 5
Através de roda de conversa, listar na lousa as contribuições africanas para nossa cultura: palavras, culinária, músicas, danças, etc.
Destacar a influência na culinária
Apresentar o uso do quiabo
Propor fazer em conjunto o quiabo frito para comerem no lanche
Criar a receita em conjunto
Atividades fotocopiadas sobre o quiabo.
Falar sobre a escravidão. Atividade fotocopiada para leitura e escrita de palavras
6º MOMENTO
Com a participação da professora de artes, construir máscaras africanas com recortes e colagens. Colar as máscaras em caixas encapadas para enfeitar a escola.
Avaliação
Observar o envolvimento e a participação dos alunos nas respostas às questões colocadas.
Avaliar se compreenderam a sequência dos fatos ocorridos com o personagem. (momento 4)
Observar se conseguem associar letra a número.
Analisar o progresso de escrita e a criatividade ao produzir frases (momento 5).
Anotar as conclusões das crianças para verificar o nível de compreensão da história e da importância de valorizar as diferentes raças.
quarta-feira, 7 de novembro de 2012
consciência negra
Caros (as) Professores (as)
No planejamento desta quinzena, não vamos nos esquecer da semana da consciência negra. Para auxiliá-los estou postanto aqui, algumas sugestões de atividades e alguns sites que poderão ser utilizados na STE.
http://www.acordacultura.org.br/herois/ neste site encontraremos a biografia de vários brasileiros negros que utrapassaram seus limites, os preconceitos e deixaram seus nomes na história. Dentre eles, Machado de Assis, Chiquinha Gonzaga e outros que vale a pena conhecer.Nesse site tem também livros animados com histórias e lendas africanas, jogos e muito mais.
Hoje, é um dia muito importante também para os afro-descendentes do mundo inteiro. Barack Obama é reeleito para presidente dos Estados Unidos. O homem mais poderoso do mundo é negro.
Encontrei esta aula prontinha no portaldoprofessor.mec.gov.br
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Incentivar o gosto pela leitura de histórias narradas.
Desenvolver habilidede de escrever frases a paritr de gravuras.
Interpretar fatos da história a partir de perguntas sugeridas.
Tratar a questão das diferenças, valorizando a diversidade a partir da raça negra.
Duração das atividades
3 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
No dia anterior a essa aula, mandar um bilhete pedindo aos alunos para trazer alguma foto de seus familiares (mãe, pai, avô, tia, etc).
Estratégias e recursos da aula
Imagem disponível em:
http://www.toymagazine.com.br/images/livro_moca_bonita.jpg
Editora: ATICA 3
ISBN : 8508066392
ISBN 13: 9788508066391
Espec. : LITERATURA INFANTIL
BROCHURA
7 º Edição - 2000 24 pág.
MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA
(Ana Maria Machado)
Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos pareciam duas azeitonas pretas brilhantes, os cabelos enroladinhos e bem negros.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera negra na chuva.
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no cabelo dela e enfeitar com laços de fita coloridas.
Ela ficava parecendo uma princesa das terras da África, ou uma fada do Reino do Luar.
E, havia um coelho bem branquinho, com olhos vermelhos e focinho nervoso sempre tremelicando. O coelho achava a menina a pessoa mais linda que ele tinha visto na vida.
E pensava:
- Ah, quando eu casar quero ter uma filha pretinha e linda que nem ela...
Por isso, um dia ele foi até a casa da menina e perguntou:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah deve ser porque eu caí na tinta preta quando era pequenina...
O coelho saiu dali, procurou uma lata de tinta preta e tomou banho nela.
Ficou bem negro, todo contente. Mas aí veio uma chuva e lavou todo aquele pretume, ele ficou branco outra vez.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o seu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu tomei muito café q uando era pequenina.
O coelho saiu d ali e tomou tanto ca fé que perdeu o sono e passou a noite toda fazendo xixi.
Mas não ficou nada preto.
- Menina bonita do laço de fita, qual o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu comi muita jabuticaba quando era pequenina.
O coelho saiu dali e se empanturrou de jabuticaba até ficar pesadão, sem conseguir sair do lugar. O máximo que conseguiu foi fazer muito cocozinho preto e redondo feito jabuticaba. Mas não ficou nada preto.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é teu segredo pra ser tão pretinha?
A menina não sabia e... Já ia inventando outra coisa, uma história de feijoada, quando a mãe dela que era uma mulata linda e risonha, resolveu se meter e disse:
- Artes de uma avó preta que ela tinha...
Aí o coelho, que era bobinho, mas nem tanto, viu que a mãe da menina devia estar mesmo dizendo a verdade, porque a gente se parece sempre é com os pais, os tios, os avós e até
com os parentes tortos. E se ele queria ter uma filha pretinha e linda que nem a menina, tinha era que procurar uma coelha preta para casar.
Não precisou procurar muito. Logo encontrou uma coelhinha escura como a noite, que achava aquele coelho branco uma graça.
Foram namorando, casando e tiveram uma ninhada de filhotes, que coelho quando desanda a ter filhote não para mais! Tinha coelhos de todas as cores: branco, branco malhado de preto, preto malhado de branco e até uma coelha bem pretinha.
Já se sabe, afilhada da tal menina bonita que morava na casa ao lado.
E quando a coelhinha saía de laço colorido no pescoço sempre encontrava alguém que perguntava:
- Coelha bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
E ela respondia: - Conselhos da mãe da minha madrinha...
Texto disponível em:
http://contandoradehistorias.blogspot.com/2008/01/na-espera-menina-bonita-do-lao-de-fita.html
Momento 1
A professora, antes de apresentar o livro, iniciará a aula com uma conversa informal perguntando:
Com quem a gente se parece?
Todas as pessoas são iguais?
Mostrar a capa do livro “Menina bonita do laço de fita” e perguntar:
Quem será essa menina?
Como ela é?
Quais as suas características?
Como ela parece estar se sentindo?
Após explorar a capa do livro e ouvir o que as crianças tem a dizer a respeito das perguntas, fazer a leitura do livro, primeiro silenciosamrnte pelos alunos, depois em voz alta pela professora.
Momento 2
Trabalhar oralmente as características físicas da menina, associando às comparações do texto.
Em seguida, realizar a interpretação do livro:
Qual era a cor da pele da menina? Parecia com o que? Quem se lembra?
E o seu cabelo? O que sua mãe fazia nele?
Seus olhos se pareciam com o que?
Como era o coelho?
O que ele descobriu?
Qual a conclusão que o coelho chegou sobre a cor da pele da menina?
Por que os filhotes do coelho nasceram um de cada cor?
Deixar claro que cada um de nós tem suas características, oriundas de sua família. Sendo assim, somos únicos, diferentes, e isso torna cada um de nós especial.
Momento 3
Recolher as fotos trazidas pelos alunos e colar em grande cartaz dizendo:
Diferenças: não basta reconhecê-las é preciso valorizá-las.
A professora deve pedir que olhem o cartaz com as fotos e procurem em seus parentes alguma característica parecida com a sua. Havendo alguma foto ou criança negra na sala, a professora poderá ressaltá-la, dizendo das semelhanças com a menina da história.
Momento 4:
Para esse momento a professora deverá xerocar a ilustração abaixo e entregar as 3 imagens recortadas e embaralhadas para cada criança (1 cópia para cada um)
Imagem disponível em: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg26OO5HsBBj8nho8v604_OJjAoLi2MTxSnlkoqebBwxO-jOtRx9afSJVdDPxae45mcSsuIqc0xnuvD4x7f7fnnI6wLtMt8UduQWLWTUQ3nyjuEKAo6tlfVC0-tGS45L-0lj99O4jgpqM2p/s1600-h/Nova+Imagem.png
Pedir para as crianças colarem na ordem (em uma folha ofício A4) as tentativas do coelho para conseguir ficar da cor da menina. Após a colagem, pedir que escrevam uma frase para cada cena.
Momento 5
Distribuir a seguinte atividade xerocada:
Imagem disponível em:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJOFaLC_vVvvk-ut19YPRbvrGUhmL7npy0Dk9Ad-XVIRvUu9kvJPszMs3dRNJEwLkoC3idw_IQ8V9R5vRRCrtTxmbKX4CDMhGjdH8MohX7bfohrcJLoi6Irr107zBWQx3XS31f0BFpQb5N/s1600-h/hist%C3%B3ria+144.jpg
Ler o enunciado com as crianças e explicar o que deve ser feito. Quando todas acabarem de fazer a correção no quadro, pedir:
Circule a primeira letra de cada palavra que forma o título do livro.
Pinte de azul (por exemplo) a última letra de cada palavra que forma o título do livro.
Avaliação
Observar o envolvimento e a participação dos alunos nas respostas às questões colocadas.
Avaliar se compreenderam a sequência dos fatos ocorridos com o personagem. (momento 4)
Observar se conseguem associar letra a número.
Analisar o progresso de escrita e a criatividade ao produzir frases (momento 5).
Anotar as conclusões das crianças para verificar o nível de compreensão da história e da importância de valorizar as diferentes raças.
No planejamento desta quinzena, não vamos nos esquecer da semana da consciência negra. Para auxiliá-los estou postanto aqui, algumas sugestões de atividades e alguns sites que poderão ser utilizados na STE.
http://www.acordacultura.org.br/herois/ neste site encontraremos a biografia de vários brasileiros negros que utrapassaram seus limites, os preconceitos e deixaram seus nomes na história. Dentre eles, Machado de Assis, Chiquinha Gonzaga e outros que vale a pena conhecer.Nesse site tem também livros animados com histórias e lendas africanas, jogos e muito mais.
Hoje, é um dia muito importante também para os afro-descendentes do mundo inteiro. Barack Obama é reeleito para presidente dos Estados Unidos. O homem mais poderoso do mundo é negro.
Encontrei esta aula prontinha no portaldoprofessor.mec.gov.br
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Incentivar o gosto pela leitura de histórias narradas.
Desenvolver habilidede de escrever frases a paritr de gravuras.
Interpretar fatos da história a partir de perguntas sugeridas.
Tratar a questão das diferenças, valorizando a diversidade a partir da raça negra.
Duração das atividades
3 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
No dia anterior a essa aula, mandar um bilhete pedindo aos alunos para trazer alguma foto de seus familiares (mãe, pai, avô, tia, etc).
Estratégias e recursos da aula
Imagem disponível em:
http://www.toymagazine.com.br/images/livro_moca_bonita.jpg
Editora: ATICA 3
ISBN : 8508066392
ISBN 13: 9788508066391
Espec. : LITERATURA INFANTIL
BROCHURA
7 º Edição - 2000 24 pág.
MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA
(Ana Maria Machado)
Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos pareciam duas azeitonas pretas brilhantes, os cabelos enroladinhos e bem negros.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera negra na chuva.
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no cabelo dela e enfeitar com laços de fita coloridas.
Ela ficava parecendo uma princesa das terras da África, ou uma fada do Reino do Luar.
E, havia um coelho bem branquinho, com olhos vermelhos e focinho nervoso sempre tremelicando. O coelho achava a menina a pessoa mais linda que ele tinha visto na vida.
E pensava:
- Ah, quando eu casar quero ter uma filha pretinha e linda que nem ela...
Por isso, um dia ele foi até a casa da menina e perguntou:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah deve ser porque eu caí na tinta preta quando era pequenina...
O coelho saiu dali, procurou uma lata de tinta preta e tomou banho nela.
Ficou bem negro, todo contente. Mas aí veio uma chuva e lavou todo aquele pretume, ele ficou branco outra vez.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o seu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu tomei muito café q uando era pequenina.
O coelho saiu d ali e tomou tanto ca fé que perdeu o sono e passou a noite toda fazendo xixi.
Mas não ficou nada preto.
- Menina bonita do laço de fita, qual o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu comi muita jabuticaba quando era pequenina.
O coelho saiu dali e se empanturrou de jabuticaba até ficar pesadão, sem conseguir sair do lugar. O máximo que conseguiu foi fazer muito cocozinho preto e redondo feito jabuticaba. Mas não ficou nada preto.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é teu segredo pra ser tão pretinha?
A menina não sabia e... Já ia inventando outra coisa, uma história de feijoada, quando a mãe dela que era uma mulata linda e risonha, resolveu se meter e disse:
- Artes de uma avó preta que ela tinha...
Aí o coelho, que era bobinho, mas nem tanto, viu que a mãe da menina devia estar mesmo dizendo a verdade, porque a gente se parece sempre é com os pais, os tios, os avós e até
com os parentes tortos. E se ele queria ter uma filha pretinha e linda que nem a menina, tinha era que procurar uma coelha preta para casar.
Não precisou procurar muito. Logo encontrou uma coelhinha escura como a noite, que achava aquele coelho branco uma graça.
Foram namorando, casando e tiveram uma ninhada de filhotes, que coelho quando desanda a ter filhote não para mais! Tinha coelhos de todas as cores: branco, branco malhado de preto, preto malhado de branco e até uma coelha bem pretinha.
Já se sabe, afilhada da tal menina bonita que morava na casa ao lado.
E quando a coelhinha saía de laço colorido no pescoço sempre encontrava alguém que perguntava:
- Coelha bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
E ela respondia: - Conselhos da mãe da minha madrinha...
Texto disponível em:
http://contandoradehistorias.blogspot.com/2008/01/na-espera-menina-bonita-do-lao-de-fita.html
Momento 1
A professora, antes de apresentar o livro, iniciará a aula com uma conversa informal perguntando:
Com quem a gente se parece?
Todas as pessoas são iguais?
Mostrar a capa do livro “Menina bonita do laço de fita” e perguntar:
Quem será essa menina?
Como ela é?
Quais as suas características?
Como ela parece estar se sentindo?
Após explorar a capa do livro e ouvir o que as crianças tem a dizer a respeito das perguntas, fazer a leitura do livro, primeiro silenciosamrnte pelos alunos, depois em voz alta pela professora.
Momento 2
Trabalhar oralmente as características físicas da menina, associando às comparações do texto.
Em seguida, realizar a interpretação do livro:
Qual era a cor da pele da menina? Parecia com o que? Quem se lembra?
E o seu cabelo? O que sua mãe fazia nele?
Seus olhos se pareciam com o que?
Como era o coelho?
O que ele descobriu?
Qual a conclusão que o coelho chegou sobre a cor da pele da menina?
Por que os filhotes do coelho nasceram um de cada cor?
Deixar claro que cada um de nós tem suas características, oriundas de sua família. Sendo assim, somos únicos, diferentes, e isso torna cada um de nós especial.
Momento 3
Recolher as fotos trazidas pelos alunos e colar em grande cartaz dizendo:
Diferenças: não basta reconhecê-las é preciso valorizá-las.
A professora deve pedir que olhem o cartaz com as fotos e procurem em seus parentes alguma característica parecida com a sua. Havendo alguma foto ou criança negra na sala, a professora poderá ressaltá-la, dizendo das semelhanças com a menina da história.
Momento 4:
Para esse momento a professora deverá xerocar a ilustração abaixo e entregar as 3 imagens recortadas e embaralhadas para cada criança (1 cópia para cada um)
Imagem disponível em: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg26OO5HsBBj8nho8v604_OJjAoLi2MTxSnlkoqebBwxO-jOtRx9afSJVdDPxae45mcSsuIqc0xnuvD4x7f7fnnI6wLtMt8UduQWLWTUQ3nyjuEKAo6tlfVC0-tGS45L-0lj99O4jgpqM2p/s1600-h/Nova+Imagem.png
Pedir para as crianças colarem na ordem (em uma folha ofício A4) as tentativas do coelho para conseguir ficar da cor da menina. Após a colagem, pedir que escrevam uma frase para cada cena.
Momento 5
Distribuir a seguinte atividade xerocada:
Imagem disponível em:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJOFaLC_vVvvk-ut19YPRbvrGUhmL7npy0Dk9Ad-XVIRvUu9kvJPszMs3dRNJEwLkoC3idw_IQ8V9R5vRRCrtTxmbKX4CDMhGjdH8MohX7bfohrcJLoi6Irr107zBWQx3XS31f0BFpQb5N/s1600-h/hist%C3%B3ria+144.jpg
Ler o enunciado com as crianças e explicar o que deve ser feito. Quando todas acabarem de fazer a correção no quadro, pedir:
Circule a primeira letra de cada palavra que forma o título do livro.
Pinte de azul (por exemplo) a última letra de cada palavra que forma o título do livro.
Avaliação
Observar o envolvimento e a participação dos alunos nas respostas às questões colocadas.
Avaliar se compreenderam a sequência dos fatos ocorridos com o personagem. (momento 4)
Observar se conseguem associar letra a número.
Analisar o progresso de escrita e a criatividade ao produzir frases (momento 5).
Anotar as conclusões das crianças para verificar o nível de compreensão da história e da importância de valorizar as diferentes raças.
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